Mephzara - Andreas Kardin

Software Entwicklung

Willkommen in der Bedienungsanleitung des Particle Systems Screen Savers. Dies ist die erste HTML-Fassung der Help-Files. Voraussichtlich wird das Help-File durch diese HTML-Datei ersetzt werden - letztere ist auch ein bisschen aktueller als erstere.

Ich wünsche viel Spass bei rumfrimmeln, stöbern, ausprobieren und hoffe, dass zumindest kleine Teile dieser Anleitung bei der Bedienung des Schoners weiterhelfen.

Installation

  • starten Sie einfach das Programm Setup.exe. Sie werden dann durch die Installation geführt.
Um den Schoner zu entfernen, benutzen Sie bitte Systemsteuerung->Software
  • Nach der Installation wählen Sie den Bildschirmschoner in Systemsteuerung->Anzeige aus. Die Bedienung ist identisch mit den Standard-Bildschirmschonern. Er unterstützt den Kennwortschutz, besitzt eine Vorschau, kann getestet und konfiguriert werden. Details zu den Einstellungen finden Sie in den Kapiteln der Bedienungsanleitung.

Der Bildschirmschoner installiert keine zusätzlichen DLL. Er besteht lediglich aus der ausführbaren Datei. Der Bildschirmschoner wird im Windows-Verzeichnis abgelegt. Im Installationsverzeichnis wird die Hilfedateien und die dazugehörigen Bitmaps abgelegt.

In der Registry erzeugt das Setup unter "HKEY_CURRENT_USER/Software" einen neuen Zweig Namens "Kardin" mit dem Unterzweig ParticleSystems.

Tip!
In einem Unterverzeichnis "Waves" befinden sich die Wave-Partikelsysteme. Sie können diese an Ihre Freunde weitergeben. Diese müssen die Dateien dann nur noch in dieses Verzeichnis kopieren und schon "wavet's" - umgekehrt geht's natürlich auch.

Wichtige Anmerkung!
Jeder Benutzer hat seine eigenen Einstellungen. Das ist nur wichtig für Maschinen auf denen sich verschiedene Benutzer einloggen. Jeder Benutzer muss dann das Setup einzeln ausführen.

Bedienung

Im folgenden werden alle Registerkarten des Einstellungsdialoges kurz behandelt. Den Einstellungsdialog selbst kann man via Systemsteuerung->Anzeige->Bildschirmschoner->Einstellungen öffnen (Achtung : Particle Systems Screen Saver muss der aktuell gewählte Bildschirmschoner sein).

Die Registerkarten werden wie gesagt noch vorgestellt. Man hat jedoch überall folgenden Funktionen zur Auswahl :

  • Ok speichert die Einstellungen und schliesst das Fenster
  • Cancel verwirft alle Aenderungen (es bleibt alles beim alten) und schliesst das Fenster
  • Apply zeigt die Aenderungen direkt in der grossen und der kleinen Virschau an. Es wird nichts gespeichert
  • About öffnet ein kleines Fenster, in dem steht wer, wann, was gemacht hat, welche Version es hat und wer's kopieren darf.

Big Preview

In dieser Registerkarte gibt es nichts zu tun. Man lehnt sich zurück und schaut der Dinge die noch kommen mögen.

Eigentlich dient das Fenster dazu, zwischenzeitlich zu prüfen, was Aenderungen an den Einstellungen des aktuellen Wave-Systems bewirken - so quasi eine grössere Vorschau.

 General

In dieser Registerkarte werden die generellen Einstellungen vorgenommen.

  • Duration. Hier können Sie die Zeiten für die einzelnen Animationen (Waves, Logo, Text) sowie für den Ueberblendeffekt (Morphing) in Sekunden eingeben. Die Sekunden stimmen nur mit der reellen Zeit überein, wenn die Geschwindigkeit des Rechners ausreicht, um die Partikelsystem flüssig zu animieren - ansonsten ist's halt langsamer.

  • Random Selection. Mit der Einstellung Random Selection für die einzelnen Animationen erreichen Sie, dass bei jedem "Schonvorgang" zufällig eine gespeicherte Einstellung aus der Gallery der jeweiligen Animation ausgewählt wird.

  • Enabled. Mit diesem Schalter können Sie das Logo- und das Textsystem einzeln ein- und ausschalten. So kann man beispielsweise erreichen, dass die Wave-Animationen nicht mehr durch Logos und Texte gestört werden.
Das Wave-System kann nicht abgeschaltet werden
  •  Drawing Area. Diese Funktionen wurde auf vielseitigen Wunsch integriert. Mit Ihr kann man die Grösse der Zeichenfläche für alle Wave-System festlegen, statt jeweils nur für ein einzelnes. Dazu müssen Sie Override Preset Size aktivieren. Mit Width geben Sie die Breite und mit Height die Höhe der Zeichenfläche in % an. 100% sind immer die Masse der gewählten Auflösung.
Beispiel

Gewählte Auflösung = 640x480 : 50% Width und 50% Height = 320x240 für die Zeichenfläche

Das Kontrollkästchen Stretch To Fullscreen bewirkt, dass immer der ganze Bildschirm ausgefüllt wird. Das geht allerdings auf Kosten der Auflösung. Haben Sie zum Beispiel eine Drawing Area von 50%x50% eingestellt, so bewirkt Stretch To Fullscreen das zwar der ganze Schirm gefüllt wird, aber jeder Bildpunkt ist dann allerdings doppelt so gross.

  • Screen Mode. Wählen Sie die gewünschte Bildschirmauflösung für den Bildschirmschoner aus - empfohlen 640x480 mit mindestens 15 Bit.

Vorsicht!

Wählen Sie nur Auflösungen, die Ihr Monitor verträgt. Am bestens wählen Sie die gleiche Frequenz, wie der Bildschirmmodus unter dem Windows läuft und immer nur kleinere Auflösungen.

Eigentlich sollte Windows Sie davor schützen unverträgliche Einstellungen zu wählen (eigentlich sollten Computer auch nie abstürzen ;). Das funktioniert aber nur, wenn Sie die Monitor-Einstellungen von Windows korrekt sind.

Unter Windows 95/98 kann keine andere Bildwiederholungsfrequenz gewählt werde

  • Process Priority. Mit dieser Option können Sie die Priorität des Bildschirmschoner-Prozesses einstellen. Die Voreinstellung "< Default >" überlässt dem System die Wahl der Priorität - meistens niedrig. Möchten Sie, dass der Bildschirmschoner von anderen Programmen nicht gestört werden darf, dann stellen Sie "Normal" oder "High" ein. "High" führt mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit dazu, dass Ihr Computer nichts anderes tut als den Schirm zu schonen - wenn er Schoner aktiv ist, versteht sich.

Wenn Sie das Gefühl haben, dass irgendein Programm den Schoner ein bisschen ins ruckeln bingt, dann versuchen Sie doch erst, dem anderen Programm beizubringen, dass es nicht soviel CPU-Zeit klauen soll, bevor Sie die Priorität des Schoners hochschrauben. Es ist nicht die feine Art, als untätiges Programm CPU-Zeit zu konsumieren.
  •  "Saving Features" Hotkey. Hier kann man die tastenkombination festlegen, mit der sich während des Schonvorgangs ein Dialog mit zusätzlichen Funktionen öffnen lässt. Siehe dazu Optionen während des Schonens.

Waves

In diesem Fenster werden die grundsätzlichen Einstellungen für das Wave-Partikelsystem vorgenommen. Die einzelnen Einstellungsgruppen werden weiter unten detailiert beschrieben.

 Gallery

Hier kann man die Einstellungen der Animationen abspeichern und wieder auswählen. Das Prinzip ist für das Wave-System, Logo-System und das Textsystem das gleiche.

  • Add fügt die aktuellen Einstellungen unter einem Namen in die Liste der Gallery ein

  • Change ersetzt die aktuell (blau hinterlegte) gewählte Animation durch die aktuellen Einstellungen.

  • Remove entfernt man die gewählte Animation

  • einfach einen Eintrag mit der Maus anklicken um die gespeicherte Animation
    auszuwählen

Tip!

Die Wave-Partikelsystem sind im Installations-Verzeichnis unter dem Unterverzeichnis Waves abgelegt. Diese Dateien kann man seinen Freunden mailen oder sonst irgendwie zusenden.

Durch einfaches hineinkopieren der Dateien in das Waves-Verzeichnis stehen diese Partikelsysteme dann in der Gallery zur Auswahl.

Man muss den Schonereinstellungsdialog allerdings erst verlassen und dann neu starten - aehm neu öffnen - auf keinen Fall muss man den Computer, Windows oder den Golf in der Garage neu starten.

Wave System

  •  Particles. Mit Particles können Sie die Anzahl der animierten 3d-Punkte (Partikel) einstellen. Erlaubt sind Werte zwischen 100 und 40'000. Vorsicht, je mehr Partikel Sie verwenden, desto langsamer die Berechnungen, desto mehr Speicher wird verbraucht. Für Pentium-Systeme zwischen 200 u. 400 MHz sind Werte zwischen 4000 und 12000 Partikel sinnvoll. Die Geschwindigkeit hängt ebenfalls von der Grafikkarte und der Grösse der Zeichenfläche ab.

  •  Motion Blur. Je höher dieser Faktor (je weiter rechts der Schieberegler steht) desto länger leuchten die Partikel nach. Das heisst, dass die Stärke des "Schliereneffektes" von dieser Einstellung abhängt. Steht der Regler ganz links, dann gibt's auch keine "Schlieren.

  •  Use Smoothing. Aktiviert eine Form von Weichzeichner-Effekt. Dies führt dazu, dass die von einer hohen Motion Blur-Einstellung hervorgerufenen Schlieren viel viel ultra-plasmatischer aussehen. Allerdings geht das ein bisschen auf die CPU-Power.

  •  Render Mode. Legt die Partikel-Zeichen-Art fest. Mit Pixel werden normale Punkte gemalt. Fipsel sind Pixel mit einem Fire-Plasma-Induktions-Reaktor, der ein "Weissglühen" der Partikel hervorruft, wenn viele Partikel am selben Ort herumschwirren. Stars sind 5 Fipsel die ein Mega-Plasma-Partikel bilden. Sie steigern die Leuchtintenistät deutlich.

  • Speed. Der Parameter Speed beeinflusst die Geschwindigkeit, mit der die Zeit abläuft. Einstein würde sich bei dieser Aussage wohl im Grabe umdrehen;) - oder sich freuen? Ein grösserer Wert führt zu einer schnelleren aber nicht flüssigeren Animation (siehe Die Wellen der Achsen).

  • Drawing Area . Hier geben Sie die Breite (Width) und die Höhe (Height) der Zeichenfläche in % an. 100% sind immer die Masse der gewählten Auflösung.
Beispiel

Gewählte Auflösung = 640x480 : 50% Width und 50% Height = 320x240 für die Zeichenfläche

Die Zeichenfläche wird immer auf dem Schirm zentriert. Mit dem Kontrollkästchen Constrain Proportions stellen Sie ein, ob die Grösse des Partikelsystems mit der Grössenänderung der Zeichenfläche "mitgehen" soll. D.h., wenn Sie das Kästchen aktiviert haben, ändert sich die Grösse der Animation proportional zu der Grössenänderung der Zeichenfläche, wenn nicht, dann bleibt sie exakt gleich gross, egal wie Sie die Grösse der Zeichenfläche beeinflussen.

Wichtig!

Die Grösse der Zeichenfläche für Wave-Partikelsysteme gilt aus technischen Gründen ebenso für Logos und Text.

Allerdings können Sie dies im General-Tab / Drawing Area übersteuern.

  • Color Waving. Hier stellen Sie die Farbgebung des Partikelsystems ein. Am Besten spielen Sie ein bisschen mit den Parametern herum und schauen sich das Ergebnis an. Wenn es Sie aber doch interessiert wie das Ganze funktioniert dann lesen Sie Kapitel Die Harmonie des Farrbraums.
Versuch einer vereinfachten Erklärung
Die ganze Geschichte wird in die 3 Farbkomponenten Rot, Grün und Blau unterteilt. Die Base-Werte stellen die Grundintensität der Farbkomponente dar. Die Amplitude-Werte stehen für die Stärke der Wellen. Die Frequency-Werte stehen für die Frequenz, oder anderst formuliert für die Anzahl der Farbwiederholungen innerhalb des ganzen Partikelsystems. Mit den Shift-Einstellungen können die einzelnen Schwingungen gegeneinander verschoben werden, wodurch der farbige Spass erst entsteht. Ebenso stellt man mit diesen Werten die Geschwindigkeit der Farbtonänderungen ein (hohe Shift-Werte führen zu schnellen Farbtonwechseln).
  •  Angle. Hier geben Sie die Startwinkel ein, mit denen die Animation beginnt - so quasi eine
    schräge Einstellungmöglichkeit.

  •  Rotation. Hier können Sie einfach die Winkeländerung pro Einzelbild für alle 3 Achsen der Animation einstellen, was dazu führt, dass sich alles dreht - je grösser die Werte, desto grösser auch das Schwindelgefühl.

Wave 1-3

Die Zahlen, die hier eingegeben werden, bilden die Berechnungsgrundlage für die Animation. Für die mathematisch nicht so interessierten Benutzer ist es am Besten, von einer bestehenden Animation auszugehen und an der Werten zu drehen, um zu schauen was passiert.

  • Die Werte unter AM beinflussen mehr die Grösse der Animation, wohingegen die Werte unter FM mehr die Dynamik der Figuren festlegen. Beides steht jedoch in einer komplexen Wechselwirkung zu einander.

  • Die Base-Werte von AM und FM bilden so eine Art Basis, legen das Grundverhalten fest. Die Werte unter Amplitude definieren die Stärke der Aenderungen der Animation und die Werte unter Frequency die Geschwindigkeit der Aenderungen.

Das alles klingt nicht so erhellend? Darum gibt auch das Kapitel Die Wellen der Achsen, wo alles mit mathematischer Präzision erklärt wird. Möge der nicht Mathematiker doch über den oben genannten Aeusserungen meditieren und sich vielleicht doch so ungefähr ein Bild von der Sache machen. Die anderen mögen besser ein verstaubtes Mathe-Buch zur Hand nehmen und anschliessend die Formeln studieren.

  • Mit dem Knopf All-Zero setzt man alle Parameter auf 0.

  • Mit dem Eingabefeld Phase lässt sich die Phasenverschiebung in Grad einstellen.
Tip!
Phasenverschiebungen sind immer gut, um aus scheinbar langweiligen Wellen viel schönere zu Zaubern. Dabei ist wichtig, das für die Wellen verschiedene Phasenwinkel eingestellt werden

Transform

Transformation bedeutet soviel wie Umwandlung, Verwandlung. Mit diesem Effekt kann man die Animation verbiegen und verwandeln. Dies geschiet nachdem das 3d-Partikelsystem gezeichnet wurde - es handelt sich also um einen 2d-Effekt.

  • Mit Style kann man aus folgenden 3 Stilarten für diesen Effekt wählen :

    • der Wave Shift-Style verbiegt das Bild nach horizontalen und vertikalen Wellen. Das Bild wird durch jeweils 4 hamonische Wellen auf der X- und Y-Achse verbogen. Mit X-Amplitudes und Y-Amplitudes kann man die Wellenstärke festlegen. Auch hier gibt man die Stärke in Prozent der Bildschirmauflösung an, damit die Animation bei jeder Auflösung in etwa gleich aussieht. Mit X-Frequencies und Y-Frequencies kann man die Zahl der Wellen auf der jeweiligen Achse angeben.
    Tip!

    Die Amplituden auf einer Achse sollten insgesamt nicht mehr als 10 oder 20 Prozent ergeben, da sonst das Bild fortfliegt - im wahrsten Sinne des Wortes.

    Auch bei den Frequenzen sind sehr hohe Werte (höher 20, 30 oder 40) selten sinnvoll.

    • der Wave Zoom-Style vergrössert und verkleinert Bildregionen gemäss den eingestellten Wellen. Die Frequenzen werden mit X-Frequencies und Y-Frequencies eingestellt - wie bei Wave-Shift. Mit X-Amplitudes und Y-Amplitudes steuert die Vergrösserung bzw. die Verkleinerung. Positive Werte stehen für Vergrösserung (Bsp. 2 steht für zweifache Vergrösserung), negative hingegen für Verkleinerung. Mit den Feldern Zoom Center X und Y können Sie die Position des Vergrösserumszentrums einstellen (einfach mal ausprobieren auch wenn's nicht klar ist um was es geht :)

    Tip!

    Meistens sind Werte zwischen 0 und 1 bzw. zwischen 0 und -1 für die Amplituden am effektvollsten. Werte über 1 führen sehr schnell zu Uebersteuerungen.

    • der Wave Zoom Overlay-Style entspricht dem Wave-Zoom-Stil. Jedoch werden hier die X- und Y-Achsen überlagert. Das führt zu einem "runderen" Effekt.

    • der Wave Zoom Combined-Style ist eine Kombination aus Wave Shift- und Wave-Zoom-Style. Die Bedienung ist analog. Allerdings gibt es hier zwei Matrizen für die Parameter. Sie funktionieren jedoch auf die gleiche Weise. Matrix 1 entspricht dem Wave Shift-Style und Matrix 2 dem Wave Zoom-Style. Mit Swap Matrix können die beiden Matrizen vertauscht werden - was dann und wann eine sinnvolle Funktion sein kann.

  • Use Transformation schaltet die ganze Geschichte ein oder aus. Mit Filter-Mode kann man einstellen, ob zuerst das Partikel-System gezeichnet und dann der Filter angwendet werden soll, oder ob zuerst der Filter angewendet und danach das Partikel-System gezeichnet wird.

  • Mit All Zero setzen Sie die Transformation auf 0 - d.h. dass mit ziemlich viel Rechenzeit gar nichts bewirkt wird - ist aber trotzdem praktisch, um von Vorn zu beginnen. Sind Sie der Handeingabe überdrüssig geworden, so können Sie mit Random zufällige Parameter wählen.

Logos

Gallery

Siehe Gallery

Logo System

Diese Einstellungen funktionieren gleich wie Particles, Render Mode, Motion Blur, Use Smoothing, Angle und Rotation des Wave-Systems.

Image

Auf dieser Seite kann man die Graphik auswählen, welche als "Schoner-Logo"
verwendet wird, sowie festlegen, wie diese Graphik in das 3d-Partikel-System
umgesetzt werden soll.

  • Filename. Wählen Sie mit dem Knopf eine Bilddatei aus, die als Logo verwendet werden soll. Diese wird nach der Auswahl sofort im unteren Fensterbereich angezeigt. Mit dem Kombinationsfeld direkt rechts über dem Bild, können Sie die Graphik vergrössern und mit den Rollbalken "herumschieben".

  • Style und Mask. Mit dem Kombinationsfeld Style kann zwischen Bitmap und Masked gewählt werden. Bitmap bedeutet, dass die Graphik, so wie sie ist, als Rechteck übernommen wird. Die Partikel werden regelmässig über dieses Rechteck verteilt. Masked bedeutet, dass alle Punkte, die einer bestimmtem Farbe angehören, als transparente Punkte betrachtet werden sollen. Für Flächen in dieser Farbe werden dann keine Partikel verwendet - sind also im 3d-Partikel-System nicht vorhanden. Dieser Modus bringt den Vorteil, dass beispielsweise für runde Logos nur Partikel für den effektiv runden Teil der Graphik verwendet werden - mehr Detailtreue im 3d-Partikelsystem durch weniger Punkte.
    Die Maske (Feld Mask) ist der Farbwert, der auszublendenen Fläche. Wer das nicht verstanden hat (ist nicht weiter tragisch, ich versteh auch so manches nicht ;), der klickt einfach auf die auszublendene Farbe im angezeigten Bild. Der Wert wird dann direkt in die Mask eingetragen. Der Wert Tolerance gibt die Grösse der Farb-Abweichung von der in Mask angegebenen Farbe an. Meistens ist es so, dass man einen bestimmte Farbe aus dem Bild ausblenden möchte und die Farbe nicht überall genau gleich "farbig" ist - mal sind Punkte etwas dunkler, mal etwas heller. Die Grösse dieses "Etwas" legen Sie mit der Tolerance fest und können so auch ungefär rote oder grüne oder wie auch immer farbige Teile ausblenden.
    Eigentlich könnte man statt der Mask auch direkt die durchsichtige Farbe im Dialog anzeigen. Da der Autor dieser Software einen ausgeprägten Hang zum unnötig Komplexen hat steht da halt Mask statt...
Tip!

Nehmen Sie für den Masked-Modus keine allzu grossen Bilder, da der Bildschirmschoner mehr Zeit benötigt, um das Bild zu maskieren. Man merkt das, wenn der Schoner etwas verzögert startet.

In den meisten Fällen sollten Sie Ihre Logos so aufbereiten, dass der Wert Tolerance möglichst klein (kleiner 8, oder noch kleiner ;) gewählt werden kann. So laufen Sie nicht Gefahr, dass zuviel maskiert wird.

  • Zoom. Mit der Kombobox oberhalb der Bildanzeige wählt man ganz einfach die Vergösserungsstufe.

Texts

Gallery

Siehe Gallery

Text System

Hier funktioniert Render Mode, Motion Blur, Use Smoothing, Angle und Rotation gleich wie beim Wave-System.

Allerding kann hier zusätzlich...

  • mit dem [...]-Knopf die Schirftart auswählen.

Die gewählte Schriftart wird im Feld Font angezeigt, sowie deren Grösse. Ganz am Schluss befinden sich dann möglicherweise folgende Buchstabencodes:

  • B steht für Fett
  • I für Kursiv
  • U für Unterstrichen
  • mit Color wählen Sie die Schriftfarbe - schwarze Schrift auf schwarzem Grund bringt den Text im vollstem Glanz zur Geltung! (Anmerkung für Schnellzünder : der letzte Satz ist ein Witz!)

  • mit dem Grossen Textfeld einen tollen Spruch, ein Gedicht, ein Roman, Bestseller oder Flop - wie es beliebt - verfassen. Der Text wird dann auf dem 3d-Ring erscheinen.

Registration

Nunja. Hier kann man durch die Eingabe magischer Zeichen und Zahlen die lästige Registrierungsaufforderung loswerden. Sie erhalten diese Zahlen und Zeichen hier.

Sollten Sie schon stolzer Besitzer jener sagenumwobenen Informationen sein, so können Sie...

  1. in Lastname Ihren Nachnamen eintragen
  2. in Firstname Ihren Vornamen eingeben
  3. in Serial Nr die gelieferte Seriennummer vermerken
  4. in Registration Key den gelieferten Registrierschlüssel festhalten
  5. mit Register nachdem Sie zuvor Ihr Angaben erfasst haben, den Schoner freischalten.

Sie müssen Ihre Angaben so eingeben, wie Sie sie mir zugeschickt haben. Die Gross- und Kleinschreibung ist massgebend.

Wenn Sie die Informationen aus Ihrem EMail-Programm über die Zwischenablage kopieren, so achten Sie bitte auf versteckte Leerzeichen zu Beginn und Ende von Namen oder nummern. Diese dürfen nicht eingegeben werden.

 Optionen während des Schonens

Wenn der Bildschirmschoner aktiv ist, kann man mittels der eingestellten Tastenkombination ("Saving Features" Hotkey auf der General-Registerkarte) einen kleinen Dialog öffnen.

Er erlaubt...

  • das Einblenden der "Bilder pro Sekunde" mit Show frames per second

  • das Einblenden des Partikelsystemnamens mit Show particle system name, falls der Bildschirschoner im Zufallsmodus ist (Random Selection der General-Registerkarte)

  • das Speichern eines Bildschirmschnappschusses mit Save screenshot... Im darauffolgenden Dialog kann ein Speicherort sowie ein Name für das Bild vergeben werden. Die Bilder werden als Windows-Bitmap gespeichert.

Technischer Hintergrund

Der 3-dimensionale Raum

Das Koordinatensystem des Bildschirmschoner sieht so aus :

Der Beobachter steht immer am Punkt (0,0,(Width+Height)/2). Width u. Height sind die Höhe und Breite der Zeichenfläche.

Das Zentrum der Animation ist immer im Punkt (0,0,0) - um diesen Punkt wird auch rotiert. Wie man an der Lage der Z-Achse erkennen kann, besteht die Gefahr, dass Partikel aus dem Monitor fliegen. Darum empfehle ich die Verwendung eines TÜV-geprüften Teesiebes um Aussreiser aufzufangen. Da ansonsten dem Bilschrimschoner die Partikel ausgehen könnten.

Man fülle die Dinger dann einfach durch die Kühlschlitze des Monitors wieder ein. Bitte keine Partikel an mich mailen, da ich genug davon habe!

 Die Wellen der Achsen

Hier werden die Formeln aufgezeigt, mit denen die 3d-Koordinaten eines Partikels berechnet werden. Wendet man die Formel für alle Partikel an (wobei man n - die Partikelnummer - jeweils um 1 erhöht) berechnet man genau 1 Bild der Animation. Werden mehrere Bilder berechnet, wobei man t pro Bild um den Wert Speed erhöht, erzeugt man die ganze Animation.

Beginnen wir mit einigen Definitionen :

t : sei die Zeit (wird pro Bild um den Parameter Speed erhöht)

Base Freq und Amp entsprechenden den Wellenparametern der AM- und FM-Gruppen in den
Wave-Einstellungen. Die erste Vorstufe wird folgendermassen berechnet :

am =amBase+sin(t*amFreq)*amAmp
fm =fmBase+sin(t*fmFreq)*fmAmp

Pn : sei das n-te Partikel, bestehend aus drei Koordinaten px, py, pz
n : die Partikelnummer (0..Anzahl-Partikel-1)

w =(Anzahl-Partikel/360)*n

Mit w werden die Partikel auf den Winkelbereich von 0 bis 360 Grad abgebildet.

Die x-Koordinate der ersten Welle für das n-te Partikel berechnet sich dann aus folgender Formel :

px =sin((w+phase)*fm)*am

Genau nach der gleichen Formel werden die 2 weiteren Wellen berechnet und hinzuaddiert (überlagert).

Dasselbe Spiel wiederholt sich dann für alle Achsen und fertig ist die Animation.

Ein Beispiel :

Für die ersten Wellen der X- und Y-Achse wählt man amBase=100, amFreq=0, amAmp=0 (alle anderen Wellen setze man komplett auf 0)

am =100+sin(t*0)*0
am =100

sowie

fmBase=1, fmFreq=0, fmAmp=0

fm =1*sin(t*0)*0
fm =1

dann ergibt das

px =sin(w+phase)*100
py =sin(w+phase)*100

Wählt man nun für die Phase der Y-Welle 90 Grad und für die X-Phase 0, dann ergibt sich

px =sin(w)*100
py =sin(w+90)*100=cos(w)*100

und wir haben einen Kreis.

 Die Harmonie des Farbraumes

Um den farbtherapeutischen Effekt der Animation zu erzeugen, werden sogenannte harmonische Schwingungen verwendet (eigentlich werden für die ganze Animation harmonische Schwingungen verwendet - die basieren nämlich auf der Sinus-Funktion. Und wenn man den Quantenmechanikern und Albert Einstein glaubt ist alles Schwingung... alles ist Energie... Energie ist gleich Materie...Schwingung ist Energie... alles kommuniziert durch Energie und durch Schwingung... Schwingung ist Information... ein Programm ist Information und somit schwingende Energie... der Schoner schwingt uns in die Harmonie...Harmonie ist mit allem eins sein... Verschmelzen der Schwingungen... Das Klatschen mit einer Hand... Nirwana... der NULL-Wert... der NIL-Pointer... die Leere des Speichers und der Festplatte...

Anmerkung

Zu langes Anstarren der Farbwellen kann zu nachhaltigen Störungen von neurophysiologischen Abläufen führen.

Eine kalte Dusche und ein paar Stunden Schlaf beheben das Problem.

Dir Farbe des n-ten Partikels wird folgendermassen berechnet :

c : sei der Rot-, Grün- oder Blau-Anteil
t : sei die Zeit (wird immer um den Faktor Speed des Wave Systems inkrementiert)
c = Base+sin(n*Frequency+t*Shift)*Amplitud